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Estaria a indústria de jogos entrando em crise novamente?

Figura 1: E.T. the Extra Terrestrial (Atari 2600, 1982)

Apesar do título exagerado, há uma reflexão que vem me "atormentando" ultimamente. A ideia de que o episódio de 83 volte a acontecer.
Não é de hoje que muitas empresas visam o dinheiro mais do que tudo. Para quem não lembra o que aconteceu na década de 80 com a Atari, aqui vai um breve resumo:

Em 1982, Steven Spielberg estava prestes a lançar seu mais novo filme, nada menos que o tão esperado "E.T". Nesse ano, o mercado de jogos já estava muito grande nos Estados Unidos,  arrecadando milhões e com vários consoles surgindo no mercado. A Atari, então, resolve comprar os direitos do filme de Spielberg, investindo "alguns" milhões de dólares e planejando ter o retorno muito maior lançando o jogo alguns meses depois da estreia do filme, especificamente no natal. O problema é que eles deram um prazo de 5 semanas para um único programador (Howard Scott Warshaw) desenvolver o jogo por completo. Parece loucura não? Pois é. Obviamente, não teria como o jogo ficar bom, e o resultado foi justamente esse. Não só pela total perda de direção que o jogador sente para seguir um caminho, como também nos gráficos feito às pressas e poucos bugs aqui e ali. No fim, a empresa teve um prejuízo enorme, de 4 milhões de cartuchos produzidos, pelo menos 700 mil foram literalmente enterrados num "lixão". Como se não bastasse, a insatisfação de muitos Game Developers, devido a grande desvalorização de seus trabalhos, fez com que eles se desvinculassem das grandes empresas e fundassem as third-parties (empresas terceirizadas) no ramo, podendo-se destacar o surgimento da Activision. Assim que seus primeiros jogos foram sendo lançados, tiveram um grande sucesso. Graças à eles, várias empresas de fundo de quintal começaram a surgir, com a ideia de que era muito fácil ganhar dinheiro fazendo qualquer jogo. Era óbvio que todo mundo queria uma fatia desse bolo. Com isso, o mercado de jogos estava cheio de consoles, sem falar dos vários e vários jogos, o que proporcionou um saturamento enorme no mercado. Era só questão de tempo até que a bomba explodisse. Tudo isso fez com que as pessoas desacreditassem nos videogames, sobretudo na Atari que, até então, era líder do mercado. O que acabou gerando, no ano seguinte, uma crise na nossa amada indústria e a quase falência da empresa. 

*Queria deixar uma nota de consideração: Apesar dos pesares, Howard se esforçou muito para o desenvolvimento de seu jogo e, sendo bom ou não, conseguiu dar vida a ele em 5 semanas, fazendo tudo sozinho!  Isso não é para qualquer um. 

Voltando para os dias de hoje, essa ambição por lucros enormes parece mais forte do que nunca, e no Brasil não é diferente. Para entendermos melhor, precisamos olhar alguns números. A PGB¹ (Pesquisa Game Brasil) deste ano confirmou que de 2853 brasileiros entrevistados, 84% deles jogam em smartphones, 46% em consoles e 45% em computadores. Isso representa duas coisas: primeiro que a velocidade com que a tecnologia avança é tão rápida, que onde uma vez ter celulares era artigo de luxo, hoje em dia praticamente todo ser-humano tem um smartphone (e muitas vezes melhor do que os próprios desktops ou notebooks). Segundo, justamente por essa acessibilidade abundante, muitas pessoas que sonhavam em desenvolver jogos, agora podem ter seu sonho transformado em realidade, devido a disponibilidade de recursos que existem atualmente e a facilidade de produzi-los em diversas plataformas, sobretudo nos celulares. 
O reflexo disso está na quantidade de jogos lançados que aumentou absurdamente durante os últimos anos. Segundo o site Statista(2018)², no primeiro trimestre deste ano, somou-se (pasmem) 677.560 mil apps de jogos registrados na Google Play. Já na Steam, foram lançados 7.672 jogos só em 2017 (Polygon, 2018)³. E isso são apenas os jogos registrados da google play e da Steam, sem contar com os de consoles, iOS, VR e outras plataformas.

E aonde eu quero chegar com isso tudo? Afinal, só nos mostra que as oportunidades cresceram não é mesmo? E que a industria está cada vez mais fomentada. Por que isso seria ruim?

De fato, as oportunidades cresceram absurdamente e isso é muito bom. O problema, é que o mercado está novamente muito saturado! Ou seja, é possível que uma nova crise esteja surgindo na industria dos videogames. Talvez ela só não tenha estourado ainda, devido a um fator muito importante, a mídia digital. Em 83, a bomba estourou de fato pois a indústria teve um prejuízo enorme devido ao superlotamento de jogos em mídia física nas lojas. O que levou aos lojistas serem obrigados a diminuir drasticamente o seu preço, causando uma perda muito grande no investimento das empresas. Já com a mídia digital você não tem esse problema. Mas acredito que o motivo do saturamento nos dias atuais, está difundido entre algumas razões, como por exemplo:

  • Jogos Casuais: Como visto anteriormente, dificilmente uma pessoa hoje vive sem um celular. Ele já é praticamente um membro de nosso corpo.  Isso trouxe consigo um novo público para o mercado jogos, que entram nesse meio através de jogos mais simples e casuais. E isso é muito bom. Porém, com a facilidade que temos hoje para se fazer um jogo desse, muitos "desenvolvedores" acabam simplesmente lançando qualquer coisa no mercado, esperando que algum deles se torne "viral" para poder ganhar dinheiro fácil com isso, como aconteceu com o Flappy Bird. Isso acaba enchendo o mercado com jogos mal feitos, devido aos fatores que correspondem ao próximo item.
  • Falta de Capricho e INOVAÇÃO: Parece que os devs. de hoje perderam o "tesão" de criar jogos inovadores e caprichados, para focar somente no quanto eles poderão ganhar com eles. Claro, há exceções, mas esse não é o único problema, a quantidade de cópias de estilos de jogos está tão alta que o jogador muitas vezes não sabe qual jogar e/ou enjoa muito mais fácil deles por serem todos a mesma coisa. Paragon é um exemplo disso, e nesse caso o jogo foi muito bem feito, porém não mudou o fato de que era "mais do mesmo", mais um jogo estilo MOBA entre muitos outros que existem por aí. Infelizmente, o resultado foi o encerramento do jogo. Apesar disso, não julgo os desenvolvedores que gostam de um estilo de jogo, buscarem fazer o seu próprio nesse estilo. Eu mesmo, como um grande fã da série Dark Souls, quero um dia produzir um game "Souls-like", assim como muita gente já o fez. O detalhe é que não se pode fazer uma "cópia fiel", precisa-se inovar de alguma forma! Fazer com que o seu jogo se torne único perante os demais. 
  • Games são a "galinha dos ovos de ouro": Tudo isso, vem da velha visão de que o mercado de jogos é a galinha dos ovos de ouro. Um jeito fácil de ganhar dinheiro sem se esforçar muito. E como a sociedade influencia em tudo, hoje existem nichos de mercado que ajudam a piorar a situação, como é o caso dos "gamers".
  • Novos nichos da indústria: Existem certos produtores de conteúdo em vídeo, que ganham mais visualizações jogando games horríveis e "doídos" de mal feitos, no qual acabam fazendo com que os seus espectadores comprem e banquem esses tipos de jogos. Então vários "desenvolvedores" (que as vezes não merecem ser intitulados à tal) criam jogos "porcos", nem um pouco caprichados, só para se aproveitarem do "nicho demência" de mercado.


De qualquer forma, esse último caso pode ser considerado como estratégia de marketing.  E enquanto existirem pessoas que financiem esse tipo de jogo, mesmo sem perceber, tudo continuará do mesmo jeito ou pior. 
Mas... olhando a saturação de forma geral, talvez esta seja apenas uma questão de "destino". A indústria começa com uma grande inovação, tem o seu "boom" e depois começa a saturar necessitando de uma nova grande inovação, alternando apenas no tempo que ela consegue se manter. Basicamente, é um ciclo interminável. O problema é que isso pode ser preocupante, pois as tecnologias estão deixando o virtual tão real, que daqui a pouco não saberemos mais diferenciar as coisas, quase um "efeito Matrix", e se o jogo for real demais, então pra que jogaremos? Poderíamos ficar só com a vida real, não é mesmo? A menos, claro, que essa nova realidade seja utilizada de formas inovadoras, que nos leve a descobrir "novos horizontes". Já imaginou como seria se realmente pudéssemos, através dos jogos, ter a sensação dos 5 sentidos? Citando aqui o próprio Matrix ou, porque não, o anime Sword Art Online? Não seria demais? Pelo menos, até o momento em que isso já não seja mais inovador, e talvez, comece a saturar.
Complicado não? De todo modo, isso tudo também pode ser apenas um exagero. Teria de se analisar mais profundamente essa questão. Mas algo que podemos fazer, é "cumprir com a nossa parte", da parte dos desenvolvedores: não sermos ambiciosos a ponto de encher o mercado com jogos horríveis só para tentar ganhar dinheiro fácil; e da parte dos consumidores: para de bancar esse tipo de jogo, que no fim, mais atrapalha do que ajuda. 

E você, o que acha desse assunto? Concorda que a saturação seja um ciclo interminável? Sinta-se à vontade para comentar!


Referências:

[1] PESQUISA GAME BRASIL (Brasil). Pgb (Org.). Comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro: Sobre a PGB 18. 2018. 5ª Edição. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>. Acesso em: 14 ago. 2018.

[2] STATISTA. The Statistics Portal. Number of available gaming apps at Google Play from 2nd quarter 2015 to 1st quarter 2018. 2018. Disponível em: <https://www.statista.com/statistics/780229/number-of-available-gaming-apps-in-the-google-play-store-quarter/>. Acesso em: 14 ago. 2018.

[3] POLYGON. Report: 7,672 games were released on Steam in 2017. 2018. Disponível em: <https://www.polygon.com/2018/1/10/16873446/steam-release-dates-2017>. Acesso em: 14 ago. 2018.

ADRENALINE (Brasil). O Crash da indústria dos games de 1983 e que culpa teve o fracasso de E.T. 2014. Disponível em: <https://adrenaline.uol.com.br/2014/05/04/25433/o-crash-da-industria-dos-games-de-1983-e-que-culpa-teve-o-fracasso-de-e-t-/>. Acesso em: 14 ago. 2018.

FONSECA, Luccas (Brasil). Site: Tecmundo. O retorno da crise dos consoles de 1983? 2013. Disponível em: <O retorno da crise dos consoles de 1983?>. Acesso em: 14 ago. 2018.

OLIVEIRA, Sergio (Brasil). Site: Nintendo Blast. A História dos Vídeo Games # 10: A grande crise de 1983/84. 2010. Disponível em: <https://www.nintendoblast.com.br/2010/03/historia-dos-video-games-10-grande.html>. Acesso em: 14 ago. 2018.

YOUTUBE. Documentário Atari Game Over: A lenda dos cartuchos enterrados !. 2016. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=wgyt8B78a2k>. Acesso em: 14 ago. 2018.

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